Tiwanaku

Das Deduktionsspiel Tiwanaku kann man gegeneinander, kooperativ oder auch allein spielen. Die Spieler:innen erkunden ein Tal mit verschiedenen Geländearten und schlussfolgern, welche Pflanze an welchem Ort wächst.

Tiwanaku ist ein Deduktionsspiel von Sit down / Huch, Kennerspiel, Brettspiel
Tiwanaku: Zwei identische Pflanzenplättchen dürfen niemals benachbart bzw. angrenzend zueinander liegen.

Ein Thema muss her, im eigentlich abstrakten Tiwanaku (Huch) ist es dieses: Irgendwo in den Anden vor 3.000 Jahren führt ihr das Volk der Quechua in eine unbewohnte Gegend, erkundet unterschiedliche Bodenarten und versucht, die passenden Pflanzen anzubauen. Dabei folgt ihr den Regeln, die Göttin Pachamama als Gestalterin der Anden aufgestellt hat.

Tiwanaku: So wird das Brettspiel gespielt

In Tiwanaku legt ihr Geländeplättchen aufs Spielfeld und müsst bestimmen, welche Pflanzen darauf gedeihen. Das Deduktionsspiel für eine bis vier Personen ist herausfordernd und wird mit einer innovativen Spielscheibe, dem Pachamama-Rad, begleitet. Es verrät, welche Plättchen an welcher Stelle liegen, denn für jeden Ort ist nur genau eine Pflanzenart möglich.

Je nach Spielerzahl erhaltet ihr drei bis fünf Figuren derselben Farbe (= euren Clan), mit denen ihr euch über das Spielfeld bewegt. Reihum zieht ihr eine Figur nach bestimmten Bewegungsregeln, bis ihr zum Beispiel auf einem leeren Feld zum Stehen kommt. Jedes Feld hat exakte Koordinaten, die ihr neben den Reihen und Spalten in Form kleiner Symbole ablest. Beispiel: Steht ihr auf dem leeren Feld „Schlange | Berge“, nehmt ihr das Pachamama-Rad, stellt dort diese Koordinaten ein und öffnet das kleine Fenster für die Bodenart.

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Weil ihr vor Spielbeginn eine Szenarioscheibe ins Rad eingelegt habt, passen alle Lösungen nur genau zu diesem Szenario. Die entdeckte Bodenart (Erde, Gras, Sand oder Felsen) nehmt ihr vom bereitgestellten Plättchenstapel und legt sie auf das freigespielte Feld.

Auf diese Weise entstehen allmählich zusammenhängende Regionen gleicher Bodenarten. Sie sind ein bis fünf Felder groß und folgen der Regel der Vielfalt:

  • Regionen, die gleich groß sind, können unterschiedliche Formen haben
  • zwei Regionen der gleichen Bodenart können niemals benachbart zueinander liegen, auch nicht diagonal angrenzend
  • Pflanzenplättchen innerhalb einer Region müssen alle unterschiedlich sein und zur Größe der Region passen (Beispiel: In einer Viererregion kommt die Pflanzenart 1,2,3 und 4 genau einmal vor)

Es gibt Pflanzenplättchen in fünf verschiedenen Stufen (1 bis 5). Auf jedem Feld wird am Ende des Spiels genau eine Pflanze liegen. Euer Ziel ist es herauszufinden, welche. Was beim Kombinieren und Schlussfolgern hilft: Alle Pflanzen folgen der Regel der Trennung:

  • Zwei identische Pflanzenplättchen dürfen niemals benachbart bzw. angrenzend zueinander liegen. Die Bodenart, auf der sie liegen, spielt dabei keine Rolle.

Wer an der Reihe ist, darf eine Weissagung wagen, statt seine Figur zu bewegen. Wenn ihr diese Aktion wählt, trefft ihr zu einer oder mehreren eigenen Figuren, die auf einem Bodenplättchen ohne Pflanze stehen, eine Aussage. „Unter dieser Figur wächst eine Pflanze der Stufe 2.“

Um die Aussage zu überprüfen, stellt eine andere Person die Koordinaten auf dem Pachamama-Rad ein und öffnet diesmal das Pflanzenfenster. Erscheint dort die passende Stufe (Ziffer 2), erhaltet ihr entsprechend viele Siegpunkte und setzt euren Spielstein auf der Zählleiste nach vorn. War die Aussage falsch, zieht ihr Punkte ab und der aktuelle Zug ist sofort beendet.

Das Spiel Tiwanaku endet, sobald jemand das letzte Bodenplättchen auf den Spielplan legt. Anschließend dürft ihr alle im Uhrzeigersinn nacheinander immer eine Weissagung mit einer eurer Quechua-Figuren machen. Macht so lange weiter, bis ihr alle jeweils die Weissagungen gemacht habt, die ihr möchtet und könnt und vergebt entsprechend Plus- oder Minuspunkte auf der Zählleiste.

Tiwanaku: Fazit und Wertung

Zu Beginn jedes Szenarios in Tiwanaku sind nur wenige der 45 Felder mit Bodenplättchen und Pflanzen belegt (die Spielplanrückseite bietet übrigens auch ein kleineres 5-mal-5-Raster an). Den Rest müssen die Spielerinnen und Spieler selbst erkunden, wodurch sich der Spielstart etwas behäbig anfühlt. In den ersten Runden wird sich niemand aus der Deckung wagen und Weissagungen über Pflanzen machen – zu wenige Informationen liegen vor für gesicherte Aussagen. Zunächst geht es darum, die zusammenhängenden Regionen gleicher Bodenart zu identifizieren.

Je weiter eine Partie voranschreitet, desto spannender wird es. Nun spielt Tiwanaku sein Potenzial aus: Neben dem cleveren Kombinieren ist auch das Positionsspiel der eigenen Spielfiguren entscheidend für den möglichen Sieg. Die murmelnd-grübelnde Atmosphäre am Tisch macht richtig Laune! Wer strategisch gut steht, kann in einer Runde mit gleich mehreren richtigen Weissagungen viele Punkte sammeln. Je diverser die erratenen Pflanzenstufen, desto mehr Garbenmarker sammelt man, was eine schöne Ausbeute an Extrapunkten bringt.

  • Deduktives Kennerspiel aus dem Hause SitDown von Olivier Grégoire und Raphael Samakh
  • Für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
  • Inklusive kooperativer Variante und Solo-Variante
  • Irgendwo in den Anden vor 3000 Jahren führt ihr das Volk der Quechua in ein unbewohntes Tal. Ihr erkundet die unterschiedlichen Bodenarten und versucht, die passenden Pflanzen anzubauen.Dabei folgt ihr den Regeln, die die Göttin Pachamama, die Mutter Erde und Gestalterin der Anden, aufgestellt hat.Die obersten Regeln sind dabei Vielfalt und Trennung: Niemals werden gleiche Pfl anzen auf benachbarten Feldern wachsen und jedes Gebiet wird unterschiedliche Gaben hervorbringen, die auch von der Größe des Gebietes abhängig sind. Ihr müsst also erkennen, welche Pfl anzen ihr auf welchen Feldern anbauen könnt.
  • In eurem Zug habt ihr 2 Möglichkeiten: Ihr könnt das Gebiet erkunden, indem ihr eine Figur auf ein unerschlossenes Feld zieht. Oder ihr macht eine Weissagung. Dabei nutzt ihr ein Rad, das euch die Göttin als Hilfe zur Verfügung gestellt hat. Für richtige Weissagungen erhaltet ihr Punkte und Gaben.

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Das Pachamama-Rad ist neben dem tollen Artwork optisches Highlight des Spiels. Auch funktional kann es überzeugen und zeigt alle Bodenarten und Pflanzen korrekt an (wobei in einer frühen Ausgabe wohl fehlproduzierte Szenarioscheiben beilagen, die mittlerweile durch neue ersetzt wurden). Dennoch ist beim Einstellen der Koordinaten Genauigkeit und Sorgfalt gefragt: Jeder angesagte Fehler würde dafür sorgen, dass das Szenario nicht mehr spielbar ist, da jedes Feld nur genau eine Kombination aus Boden und Pflanze zulässt.

Wer Deduktionsspiele mag und mit Klassikern wie Sudoku oder Minesweeper zurechtkommt, trifft bei Tiwanaku auf ein lohnendes Logikpuzzle ab 14 Jahren (unsere Meinung: ab 10), das auch kooperativ oder solo gespielt werden kann. Besonders das Ein-Personen-Spiel sticht heraus, weil die Bewegungen des Automa-Gegners innovativ geregelt sind. Das Spielgefühl unterscheidet sich hier deutlich: Automa zieht in den ersten Runden meist deutlich davon und macht viele Punkte. Doch die früh entdeckten Böden und Pflanzen verleihen dem Spiel Schwung. Wir sind eher in der Lage, Weissagungen zu machen und den Rückstand allmählich aufzuholen.

Leider gibt es keine Kampagne mit schwerer werdenden Szenarien, so dass sich der Solomodus irgendwann monoton und ohne echten Fortschritt anfühlt. Überhaupt wird man dies spätestens nach dem Durchspielen aller 20 Szenarien feststellen: Der Ablauf ist immer gleich, Neues entdeckt man hier nicht. Und das hübsche Pachamama-Rad muss pro Spiel rund 80-mal eingestellt und abgelesen werden. Administrativ ziemlich anstrengend.


Tiwanaku – auf einen Blick

In Tiwanaku erkundet ihr ein Tal mit Geländearten und schlussfolgert, welche Pflanze an welchem Ort wächst. Das bietet Grübelspaß für einige Partien – ob allein, mit- oder gegeneinander.

Autor: Olivier Grégoire, Illustraton: Raphaël Samakh | Sit down, Huch | 2023 | 1 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | 60 Minuten

Pro

  • Deduktion auf unterem Kennerniveau (holt nicht nur die Knobelprofis ab)
  • schön gestaltetes Brettspiel mit hochwertigem Material
  • gefälliger Solomodus (dem ein ansteigender Schwierigkeitsgrad gut getan hätte)

Contra

  • Stärke des Spiels kommt erst in der zweiten Spielhälfte zur Geltung – anfangs etwas behäbig
  • permanenter administrativer Aufwand am Pachamama-Rad während des Spiels
  • Langzeitmotivation ist fraglich

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Tiwanaku – so beschreibt der Verlag das Spiel:
Irgendwo in den Anden vor 3.000 Jahren führt ihr das Volk der Quechua in ein unbewohntes Tal. Ihr erkundet die unterschiedlichen Bodenarten und versucht, die passenden Pfl anzen anzubauen. Dabei folgt ihr den Regeln, die die Göttin Pachamama, die Mutter Erde und Gestalterin der Anden, aufgestellt hat. Die obersten Regeln sind dabei Vielfalt und Trennung: Niemals werden gleiche Pflanzen auf benachbarten Feldern wachsen und jedes Gebiet wird unterschiedliche Gaben hervorbringen, die auch von der Größe des Gebietes abhängig sind. Ihr müsst also erkennen, welche Pflanzen ihr auf welchen Feldern anbauen könnt. In eurem Zug habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr könnt das Gebiet erkunden, indem ihr eine Figur auf ein unerschlossenes Feld zieht. Oder ihr macht eine Weissagung. Dabei nutzt ihr ein Rad, das euch die Göttin als Hilfe zur Verfügung gestellt hat. Für richtige Weissagungen erhaltet ihr Punkte und Gaben.


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