Kooperatives Roll-and-Write-Spiel aus dem Moses-Verlag: In „Sebastian Fitzek Safehouse – Das Würfelspiel“ fliehen wir vor einem virtuellen Gegner. Nur wenn wir uns abstimmen und etwas Würfelglück haben, schaffen wir es rechtzeitig ins Schutzhaus.
Schriftsteller Sebastian Fitzek und Spieleautor Marco Teubner haben für ihr Brettspiel Safehouse (moses. Verlag 2017) eine Würfelspiel-Variante entwickelt. Das Grundprinzip der Brettspielvorlage ist dabei erhalten geblieben: Gemeinschaftlich versuchen alle Spieler, vor dem Verfolger ins Safehouse zu gelangen.
Was beim Blick auf die kompakte Spielschachtel sofort positiv auffällt: Es gibt einen Solomodus, was in diesen Corona-Zeiten ja fast schon ein eigenes Gütesiegel („Quarantänetauglich“) darstellt.
Angespielt haben wir Safehouse Das Würfelspiel allerdings im Familienkreis zu viert. Jeder Spieler erhält ein eigenes Würfelblatt, auf dem die Wegstrecke (40 Felder) bis zum rettenden Ziel verzeichnet ist – und acht Aufträge, die würfelnd und ankreuzend erfüllt werden können. Zehn farbige bzw. weiße Würfel liegen bereit, sie zeigen die Ziffern von eins bis fünf sowie eine Person als Symbol auf der sechsten Würfelseite.
Safehouse Das Würfelspiel: Der Spielablauf
Ein paar Spielmechaniken aus Safehouse – Das Würfelspiel in der Übersicht:
- Wir würfeln im Verlauf des Spiels reihum, addieren Würfelaugen und tragen Ziffern auf unserem eigenen Würfelblatt ein (das machen alle, nicht nur der Würfelnde).
- Vor jedem Wurf entscheiden wir gemeinsam, mit wie vielen Würfeln ein Spieler würfelt. Nimmt er vier Würfel, hat der folgende Spieler nicht mehr zehn, sondern eben nur noch sechs Würfel zur Verfügung.
- Alle „verbrauchten“ Würfel landen im Schachteldeckel. Wollen wir sie zurück erhalten, rückt der Verfolger als Preis für diese Aktion auf dem Spielfeld dichter an uns heran.
- Immer, wenn einer von uns ein oder mehrere Personensymbole würfelt, rückt der Verfolger auf dem Spielplan ebenfalls vor (Würfelpech!).
- Indem wir (jeder für sich) Aufträge auf unserem Würfelblatt erfüllen, schreiten wir auf dem Spielplan voran. Hoffentlich schneller als der Verfolger, denn sobald er einen von uns eingeholt hat, ist das Spiel verloren.
Insgesamt können wir bis zu acht Aufträge auf unserem Würfelblatt lösen. In jedem Auftrag müssen die Zahlen von links nach rechts gleich hoch oder aufsteigend sein. Eine lückenlose Zahlenabfolge (z. B. 1-2-3 usw.) muss nicht eingehalten werden. Die obersten beiden Aufträge sind Ausnahmen: Im ersten müssen alle Zahlen gleich sein. Im zweiten müssen die Zahlen von links nach rechts aufsteigen. Bei den drei untersten Aufgaben ist jeweils ein graues Feld mit einer 6 bedruckt. Links von der 6 dürfen nur kleinere oder gleich hohe Zahlen stehen, rechts von der 6 müssen die Zahlen gleich hoch oder höher sein. Immer gilt: Wer eine Auftragsreihe vollständig ausgefüllt hat, darf die kleine Punktzahl rechts neben der Reihe auf dem Weg vorrücken.
Wir dürfen auf unserem Würfelblatt mehrere Aufträge gleichzeitig beginnen. Allerdings ist hier Vorsicht geboten: Je mehr Aufträge offen sind, desto mehr Lauffelder kann der Verfolger später vorrücken, wenn wir die Würfel wieder zurück erhalten wollen. So entsteht ein permanentes Katz- und Maus-Spiel und wir müssen uns untereinander abstimmen und im Blick behalten, welcher Spieler etwas langsamer vorankommt und Aufträge als erster erfüllen sollte. Zum Glück gibt es das ein oder andere Hilfsfeld, das dafür sorgt, dass man noch einmal würfeln darf oder der Verfolger diesmal kein Feld vorrückt. Gut durchdachte Korrektive, die uns aus mancher schwierigen Situation gerettet haben.
Erster Eindruck
Es sieht einfach aus und ist doch so kniffelig: 16 Felder Vorsprung und wir dürfen uns beim Würfeln abstimmen – eigentlich kann nichts schief gehen, dachten wir vor der ersten Partie. Ein paar Minuten später hatte der Verfolger einen von uns gestellt – Game over. Bei der zweiten Partie waren wir sicher, dass wir den Dreh raus hätten und starteten den nächsten Fluchtversuch. Wieder keine Chance, weil uns der Verfolger sofort im Nacken saß.
Erst allmählich dämmerte uns, wie kooperativ das Spiel tatsächlich ist. Wir berieten uns, wie viele Würfel zu welchem Zeitpunkt eingesetzt werden sollten, um nicht zu schnell alle zehn Würfel zu verbrauchen. Wir achteten darauf, wer wie viele Aufträge startet und bei wem bestimmte Ziffern fehlten, um eine Aufgabe zu meistern. Und wir sorgten uns um den Spieler, der gerade am weitesten zurück hing und den kalten Hauch des Killers schon hinter sich spürte. Ja, ein Team ist auch hier immer nur so gut wie sein schwächstes Glied.
Kaum zu glauben, aber Marco Teubner hat aus einer sehr thematischen Vorlage ein abstraktes Würfelspiel geschaffen, dass dennoch die Atmosphäre einer Hetzjagd erzeugt. Denn wir werden spürbar nervös und fühlen uns unter Druck gesetzt, wenn der Verfolger Feld um Feld aufholt. Und wir verzweifeln am Würfelpech, wenn die erlösende Zahl einfach nicht gewürfelt wird. Das ist spannend und macht (auch im Solomodus) Spaß!
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